
A zona de desenvolvimento proximal no ensino de inglês

em 23 de Julho de 2025
O ensino de línguas estrangeiras, especialmente o inglês, tem passado por transformações profundas com a incorporação de estratégias pedagógicas inovadoras. Entre elas, destaca-se a gamificação — o uso de elementos de jogos em contextos não lúdicos com o objetivo de aumentar a motivação e o engajamento dos aprendizes. No campo do ensino de inglês, a gamificação tem se mostrado uma aliada poderosa, não apenas por tornar o aprendizado mais atrativo, mas também por gerar resultados mensuráveis em termos de retenção, participação e autonomia.
Gamificar o ensino não significa transformar a sala de aula em um jogo, mas sim utilizar aspectos dos jogos, como desafios, recompensas, níveis, rankings, avatares e missões, para estruturar atividades pedagógicas. O propósito é criar um ambiente onde o erro seja visto como parte do processo, o progresso seja visível e a motivação intrínseca seja estimulada.
Aplicativos como Duolingo, LingQ e Kahoot são exemplos populares que empregam a gamificação para ensinar inglês. Eles fazem uso de sistemas de pontos, conquistas e feedback imediato para manter o aluno engajado. No contexto de sala de aula, professores têm adaptado essa lógica para criar competições amistosas, trilhas de progresso, dinâmicas em grupo e tarefas que simulam missões reais em inglês.
Pesquisadores como Deterding et al. (2011) e Hamari et al. (2014) mostraram que a gamificação, quando bem implementada, pode aumentar significativamente a motivação dos alunos, especialmente daqueles que se sentem desestimulados pelos métodos tradicionais. Isso acontece porque os elementos lúdicos ativam circuitos cerebrais ligados à recompensa e ao prazer, criando um ambiente de aprendizado mais positivo.
No entanto, há críticas a serem consideradas. Alguns estudos alertam que a gamificação, se aplicada superficialmente, pode gerar dependência de recompensas externas ou distrair o aluno dos objetivos reais de aprendizagem. Portanto, é fundamental que a gamificação seja pensada como uma ferramenta pedagógica, e não apenas como um recurso estético ou de entretenimento.
Além disso, a gamificação deve ser sensível às diferenças individuais. Enquanto alguns alunos se motivam por rankings e competições, outros se sentem mais confortáveis com conquistas pessoais e desafios solitários. O papel do professor é adaptar as estratégias para atender aos diferentes perfis de alunos.
Conclui-se que a gamificação, quando integrada de forma planejada ao ensino de inglês, pode favorecer um ambiente de aprendizagem mais dinâmico, motivador e efetivo. Ao unir prazer e aprendizado, a gamificação contribui para formar aprendizes mais autônomos e engajados com seu próprio processo linguístico.
Referências
DETERDING, Sebastian; DIXON, Dan; KHALED, Rilla; NACKE, Lennart. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. 2011.
HAMARI, Juho; KOIVISTO, Jonna; SARIANIEMI, Harri. Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 2014.
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, 2012.